Comment utiliser le Jeu de dés en classe

Manuel pour enseignants

Comment utiliser le Jeu de dés en classe

Des dés 3D dans le navigateur pour tirer des nombres au hasard, afficher le total et animer des défis rapides—sans installation et sans compte pour jouer.

Qu’est-ce que c’est

Un lanceur de dés prêt pour la classe.

Le Jeu de dés affiche de 1 à 6 dés cubiques avec des faces de 1 à 6. Par défaut, il démarre avec 2 dés. Chaque lancer est calculé dans le navigateur : résultat sur la face avant, total (somme) et historique récent jusqu’à 5 lancers. Aucune connexion n’est requise pour jouer. Il n’y a pas de son ; l’animation 3D est visuelle et respecte la réduction des animations si l’appareil le demande.

Configuration

Comment le régler avant de commencer.

Sur l’écran initial, choisissez le nombre de dés (1–6), une couleur de départ (blanc, rouge, bleu, vert, jaune, violet ou une couleur personnalisée) et, si vous le souhaitez, un titre court. Puis passez à la zone de jeu. Si votre compte a les droits, vous pouvez éventuellement enregistrer et recharger cette configuration ; ce n’est pas obligatoire en classe. L’historique des lancers n’est pas conservé d’une visite à l’autre.

Nombre de dés

De 1 à 6 dés classiques (d6), pour des sommes simples ou des totaux plus élevés.

Couleur

Choisissez une couleur initiale ou personnalisée. En jeu, vous pouvez aussi la changer temporairement.

Titre

Facultatif : nommez l’activité pour vous repérer pendant la séance.

Comment jouer

Des étapes claires à l’écran.

Configurez, entrez dans le jeu et lancez. Pendant l’animation, les commandes se verrouillent pour éviter un double clic. Vous voyez ensuite chaque face, le total et l’entrée dans l’historique. Relancez, changez le nombre de dés ou revenez à la configuration. Pas de score élèves, pas de multijoueur, pas d’export des résultats.

1. Commencer

Validez les réglages et ouvrez la zone de jeu.

2. Lancer

Appuyez sur le bouton de lancer. Le résultat est généré dans le navigateur.

3. Lire le résultat

Regardez le total et chaque face. L’historique garde les 5 derniers lancers de la session.

4. Recommencer ou modifier

Relancez, ou revenez changer les dés, la couleur ou le titre.

Idées pour la classe

Comment l’exploiter en classe (propositions de l’enseignant).

Ces idées ne sont pas des fonctions automatiques du logiciel : vous définissez la consigne orale ou écrite et utilisez le nombre obtenu.

Sommes et calcul mental

Demandez le total, l’addition de deux faces ou la comparaison avec un nombre cible.

Comparer les résultats

Deux lancers de suite : qui a plus ? sont-ils égaux ?

Probabilité informelle

Avant le lancer, estimez un résultat haut ou bas, puis commentez ce qui sort.

Tours et tirage au sort

Utilisez le total ou une face pour choisir qui parle, quel exercice faire ou l’ordre de participation.